Qu’il s’agisse du domaine éducatif, du retail, des médias et bien sûr du secteur culturel, l’engagement des participants semble la clef d’un lien personnalisé avec le public visé, de sa satisfaction et enfin de sa fidélisation. En ce qui concerne les domaines touristique et culturel en particulier, la rencontre avec le patrimoine ne saurait plus se concevoir comme une activité passive, à la façon d’un cours magistral, désormais. Preuve en est le virage expérientiel pris par les acteurs de ces secteurs ces dernières années. L'interaction et la participation active du public ont le double avantage de mobiliser son attention tout au long de la visite et de mesurer l’efficacité des offres proposées. Or c’est précisément ce que cherchent à atteindre la plupart des institutions culturelles aujourd’hui.
La ludification - ou gamification - est entendue comme l’ajout d’une dimension de défi, d’intrigue, de progression voire de compétition à un service. Elle suit la tendance de l’edutainment consistant à rendre l'acquisition de connaissances plus aisée et plaisante. Là où les sujets culturels peuvent paraître arides, fastidieux ou difficiles d’accès à certains publics, la ludification se présente comme une solution pour renforcer l’attractivité et le plaisir éprouvé à la visite des lieux de patrimoine. Elle agit en effet sur la dimension cognitive, hédonique, collective et temporelle de l’expérience (Jarrier & Bourgeon, 2012).
Cependant, les institutions culturelles veillent à ne pas tomber dans l’écueil de la pure attraction ou du sensationnalisme, ce qui les éloignerait trop de leur vocation scientifique. Aussi la ludification des dispositifs de médiation, telle que perçue par Timescope, doit elle rester un moyen vers une fin plus noble : la transmission du patrimoine.
Les applications aux domaines culturels et touristiques sont multiples : donner envie à un visiteur de suivre l’intégralité d’un parcours - muséal, pédestre, virtuel ; s’assurer qu’il bénéficie de la totalité du service ; rajeunir et diversifier ses publics en faisant du jeu une porte d’entrée vers le propos culturel ; favoriser les échanges et maîtriser les durées de visite.